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Silverbullet

Author:Silverbullet
ルエリ鯖主に7ch/モハフは3鯖
名前の由来は「銀の弾丸」で、通称ギンダマン。
勇者とは究極の器用貧乏である。

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Civilization5 中国(武則天)レポート アステカの反応
 気になるアステカの反応は「モンゴル一緒にボコろうぜ」というものだった。
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 モンゴルのほうは特に何も言ってこなかった。
 戦争を持ちかけられたときは概ね「準備のために10ターン待ってくれ」を選択している。戦争は慎重にやらないとね。

 190ターン目。
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 とりあえずフィレンツェ攻略部隊をモンゴルのほうに寄せる。
 この段階でモンゴルが「国境の部隊は脅しのつもりか?」みたいな反応が来る。攻める気はありませんなどと心にもない発言をする勇者武則天さん。まじパねえ。

 191ターン目。
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 探索を続けて最後の未知の文明がロシアであると判明。意外と領土が広がっていなかったので、この辺なら文句言われないかな、と思いつつ、第四都市「南京」を設立。

 即座に文句を言われる。
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 メンゴメンゴ、と謝ってその場をしのぐ。

 196ターン目。
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 あ、もうそんな時期でしたか。
 ここで「すまないが考えが変わった」を選択すると、大抵は宣戦布告をやめるようだが、難易度が違うと変わるのかもしれない。今回はちゃんと準備しているので「では、はじめようか」を選択。
 自動的に宣戦布告してくれる。

 200ターン目。
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 さっそくフィレンツェの隣の都市ペシバリクを陥落させる。
 圧倒的ではないか、わが軍は。

 アステカは未踏領域(雲のかかっている部分)で戦っているようだ。

Civ5 | 08:03:19 | Trackback(0) | Comments(0)
Civilization5 中国(武則天)レポート フィレンツェェ
 131ターン目。
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 せっせと内政をしていたら、東のほうにアスキアの領土がチラ見え。
 上海から東へ、丘陵を抜けないと行けないので陸上部隊は苦労しそう。道を作ればそれも軽減されるのだが、いかんせん道は1へクスにつき1金を毎ターン維持費として支払わなくてはならないので、あまり財政を圧迫させたくない。

 150ターン目。北京、上海方面。
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 旧オスマン領。
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 世は平穏、事もなし。アスキアが「親しみを感じている」状態なので山越えしてまで友好的な文明に喧嘩を売るのもどうですかね、などと当初の戦争して曹操出すぞという目的を見失いそうになる。

 175ターン目。
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 アスキア方面にエル=ドラド発見。この古代都市を領土に治めると文化力が上がるというすばらしい都だ。古代都市ワクテカに匹敵するワクテカ感である。が、コイツをとりにいくと確実にアスキアと戦争になる。
 画面右下の地図を見てもわかるように、海を渡った向こうにアステカとモンゴルを発見。残る未知の文明はひとつ。
 水色の点で示されているのは都市国家フィレンツェ。

 182ターン目。
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 新発見の陸地に都市を建設すれば当然、モンゴルからもアステカからも警戒され、外交ウィンドウが開いて「コッチの狙ってた土地とってんじゃねーよ」みたいなことを言われるのは目に見えている。
 じゃあ都市国家占領して橋頭堡にした場合はどうだろうか? などという好奇心で攻め込まれるフィレンツェ。

 185ターン目。フィレンツェ陥落。
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 モンゴルとアステカはどう出てくるか?

Civ5 | 12:00:01 | Trackback(0) | Comments(0)
Civilization5 中国(武則天)レポート オスマン撃破
 81ターン目。第三都市「広州」を建設。
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 しばし内政に励み、無事鉄をゲット。
 Civ4ではどうだったか忘れたけど、今回、鉄のアイコンが出ている場所に鉱山を建てると、アイコンの横に「6鉄」とか「2鉄」とか書かれている数字の数だけ、戦略物資として鉄をゲットできる。剣士やカタパルトなど、鉄が必要なユニットを作成するとこの戦略物資の持ち数が減る。なので、今回は運よく6鉄をほれたが、これが2鉄だったら、おそらくオスマン撃破をしばらく見送らざるを得なかっただろう。

 100ターン目。
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 剣士を2部隊、アップグレード(お金を払って即座に強化できる)で作成。北京と広州でカタパルトをつくるも、北京5ターンに対して広州は23ターンとか書かれている。これができるころにはオスマン倒してるかもな。

 116ターン目。
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 オスマンに宣戦布告し、即座にエディルネを包囲。

 120ターン目。
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 カタパルトの投石後、剣士が突撃して難なくエディルネを占領。とりあえず傀儡国家としておく。
 戦争になるとちょっと冷静さを失うらしく、途中のSSを撮り忘れ、この時点で既にイスタンブールに迫っている。★つきなので首都であることがわかる。
 エディルネ陥落により、エディルネの西にある2鉄もゲットしたので容赦なくカタパルトを増産。

 122ターン目。
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 オスマン滅亡。

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 思ったとおり、ココから先は海で先には進めない。既に遭遇しているアスキアは東の方角だ。
 しかしそろそろ海に出るための研究も終わるので、見えないアスキア本拠地を探して陸地を進むよりは海に出たほうが早いかもしれない。残りの3文明がどこにあるかも把握したいしね。

Civ5 | 12:59:59 | Trackback(0) | Comments(2)
Civlization5 幸せって何だっけ?
 ポン酢醤油との関連性を考えた人は同年代だと思います。本日は幸福について解説したいと思います。Civ5における「幸福」なので宗教的な話ではありません。

 さて、先日の「都市の管理」で説明した内容を踏まえると、やはり人口を増やすことが都市の資源獲得量を増やし、ひいては文明の発展に寄与することはお分かりいただけたかと思います。
 しかし、指導者(プレイヤー)としては人口が増えてくれることはうれしいことですが、市民にとってその文明が良いかどうか(済み心地が良い文明かどうか)は、定かではありません。荒地の真ん中にあばら家を寄せ集めてギッシリ詰め込まれて生活することが幸せとは(現代人の感覚からすると)思えないでしょう。
 現在が幸せであれば、ヒトは将来も幸せであると考える傾向にあり、大切な家族や子孫も同様に幸福のうちに生きられると考えるものです。その逆も然りで、現在が不幸であればヒトは将来も不幸であり、あるいはますます不幸になると考えがちです。そんな中、自分のことだけで精一杯なのに家族や(まだ見ぬ)子孫のことなど考えることのできる者はわずかであるといわざるを得ません。
 Civ5では文明の幸福度が負の値になると極端に人口増加が鈍るというルールでこれを表現しようとしており、文明の指導者は市民が幸福で豊かな生活を送れるよう、心配りをする必要があります。

 リアル過ぎるだろ、常識的に考えて。

 リアルな話はここまでにして、ここからはゲームの話。
 幸福度はCiv4では「衛生度」として都市ごとに独立していたものが、Civ5で文明全体の幸福度として統一されました。都市ごとの衛生度は正直言って煩雑だったのでとてもプレイしやすくなった感じです。
 大まかな計算は簡単で、

  基本幸福度 + 幸福度の上がる要素 - 幸福度の下がる要素 = 文明の幸福度

 となっております。

 基本幸福度は難易度によって違い、高難易度ほど基本幸福度が低い。
 幸福が上がる要素としては、おおまかに
  ・高級資源
  ・幸福度の上がる一般施設
  ・幸福度の上がる世界遺産
  ・社会制度の採用

 幸福が下がる要素としては、おおまかに
  ・人口の増加
  ・都市の建設
  ・戦争によって占領した都市の住民からの反発

 があります。
 人口が1増加すると幸福度が1下がると考えてよろしいでしょう。都市の発展に従って、様々な心配りが必要になってくるというわけです。下がる要素については、文明の発展や征服によってほぼ不可避なので、幸福を上げることだけ意識すれば良いはず。

 ・高級資源
   高級資源はマップ上にアイコンを出すことができる。デフォだと表示されている?
   絹、綿、金、銀、象牙、毛皮、鯨、真珠など
    1.資源のあるヘクスが自分の文明の領土である
    2.資源に対応した改善施設(鉱山、採石場、大規模農場、漁船など)を設置した
   という条件を満たした場合、幸福度を+5します。
   (Civ4と違い、改善施設を設置するだけでよく、道路を引く必要はありません)
   ただし、同一の資源を複数持っていても、幸福度上昇は重複しません


 ・一般施設
   以下の施設を建造すると、幸福度が上がる。都市ごとに建造可能で、効果は重複する。
    サーカス … 幸福度+2 (「騎乗」研究後、都市に「馬」または「象牙」が必要)
    コロシアム … 幸福度+3 (「建築学」研究後)
    劇場 … 幸福度+4 (「活版印刷」研究、コロシアム建設後)
    スタジアム … 幸福度+5 (「マスメディア」研究、劇場建設後)

 ・世界遺産
   いろいろある。

 ・社会制度
   社会制度の採用により、本来は幸福度の上昇しない施設に幸福度が付与される。
    名誉:戦士階級 … 防壁、城、造兵廠、軍事基地が幸福+1
    敬虔:宗教の組織化 … モニュメント、寺院、僧院が幸福+1
    通商:保護貿易主義 … 高級資源1つにつき、幸福+1
    合理主義:人間主義 … 大学、天文台、公立学校が幸福+1
    独裁政治:警察国家 … 裁判所が幸福+3

   他にもちょっと複雑な条件を満たすと幸福度が上昇する社会政策アリ。

 あなたに幸福を。 May Happy be with you.

Civ5 | 12:00:01 | Trackback(0) | Comments(2)
Civilization5 中国(武則天)レポート 鉄がない
 近所の金山を掘りつつピラミッド作成中。画面右下の全体マップを見る感じだと、アスキアは上海の東のほうから来たと考えるのが妥当っぽい。通行条約を結ぶにはテクノロジー的にまだ早いと思われるので……。
 50ターン。
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 紀元前4000年から始まったゲームは既に紀元前2000年に進んでおります。1ターン40年かぁ。
 ゲーム進行速度を変えたらどうなるのかも気になるところではありますね。
 鉄器研究終了まであと2ターン。

 52ターン目。鉄器の研究終了。
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 地元に鉄がない。オワタ……。最寄の鉄が山脈の向こうじゃねーか。
 仕方がないので作戦変更。

 60ターン目。
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 第三都市を力強くオスマン方面へ押し出し、鉄を確保>即座に戦士を剣士にアップグレード>オスマンに宣戦布告
 これで行こう。

 68ターン目。
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 第三都市を建設する開拓者の生産完了。ここまでで筆記の研究も終わっていたので、ユニーク建造物の製紙場がお目見え。ここで青いアイコンのヤツは科学力またはフラスコと呼ばれるもので、テクノロジーの研究に影響する。
 基本的には人口2につき、1の科学力が生じる。図書館(製紙場)を建設すると、さらに人口2につき1の科学力が得られるので、実質2倍になるということである。さらにお金も入ってくるし、言うことなしだ。

 70ターン目。
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 しかし北京で建造中なのはアレクサンドリア図書館。
 この世界遺産を建造すると、その都市には自動的に図書館が建つのである。なので、アレクサンドリア図書館建造に成功すれば、製紙場そのものを建造する必要はない。フゥーハハハー。
 もちろん他の都市ではきちんと建てないとダメだぜ。

 第三都市を建造する開拓者が南に向かい始めた。

Civ5 | 08:47:23 | Trackback(0) | Comments(0)
Civilization5 中国(武則天)レポート しゃんはーい
 中国の最初の都市は「北京」です。洛陽とかじゃないんだなぁ。
 5ターン目。
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 なにはともあれ、策敵しなければ話は始まらないということで勘を頼りに南西に進むと、都市国家ラサと遭遇。
 都市国家は仲良くなるととても良いことがあるのだが、仲良くなるにはお金が必要。都市国家の近くに蛮族の野営地が出たいすると救援要請が来ることがあるので、その状態で野営地をつぶすとお金を払わなくても友好度があがるけども、毎ターンじりじり減るので結構めんどくさい。
 それも含めてのCiv5なんだろうけども。

 都市国家は概ね海沿いにあるので、ラサ方面は行き止まりと予想。ラサから東に進むと、南側は山岳(通行不能)に阻まれている様子。そのまま進むと蛮族の野営地。こっちも行き止まりなのか?
 10ターン目。
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 15ターン目。
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 北は氷に覆われた海=行き止まり、西は海=行き止まり、東はまだ確定ではないがどうも山っぽいので行き止まり?
 蛮族の野営地をつぶして進むと、都市国家ケベック・シティに遭遇。

 孤島か? と思うも、同時期にオスマンとアスキアに遭遇したので、陸続きのところに彼らは本拠地を構えているはずなのだ。早いところ発見せねばならないが、どうしたものか?

 20ターン目。
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 行き止まりだと思っていたラサの南に抜ける。先入観にはまっていた。

 30ターン目。
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 途中、移動をミスってラサの領地に踏み込んでしまい、感情悪化。
 しかし南にオスマンの都市(首都には★がついているので、おそらく二個目の都市だろう)を発見。斥候に探らせながら、そろそろ第二都市を建築するための開拓者が誕生するので、どこにしようかなーと迷う。

 41ターン目。
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 とりあえず今回はバンバン戦争して大将軍「曹操」を出すプレイなので、オスマンには滅んでもらう予定だ。
 とすると、オスマン方面に都市を建てると警戒心をあおり、軍備の増強を招くかもしれないので、ここはひとつ正反対の方角に領地を延ばすことにした。鉄器を開発して剣士とカタパルト(攻城兵器)が完成したら奇襲して育った都市をゴチすればいいよねという考えもある。ひどい話である。

Civ5 | 12:37:19 | Trackback(0) | Comments(0)
Civilization5 都市の管理
 チップから基本的なことを中心にというご要望があったので、都市の管理について解説したいと思います。諸事情により画像は別セッションから持ってきた(しかもノートPCで動作させている関係で画質とかは最低限に落としている)ので、その点はあらかじめご了承いただきたい。

 まず、都市をクリックすると、都市情報画面が表示される。
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 中央上に都市の名前(「編集」の部分をクリックすると都市名を編集できます)があり、その下には都市とその周囲の地形、及び働いている市民が表示されている。この都市は人口1なので、中央の都市が設置されている場所に加えて、東隣のヘクスで市民が働いていることがわかる。
 言い忘れていたけど、最初は画面右上の「-市民の管理」が「+市民の管理」になっていて、市民の配置が表示されていないと思うので、クリックして開いてください。市民の管理メニューには「この都市で何を重視するか」を選んで、市民の配置を自動でいい感じにしてくれる機能があるのだが、そもそも重視するものが何なのか、そこがわからないと選択はできないので、都市で得られる資源について、説明します。

 都市の産出する資源は、食料、生産、ゴールド、科学、文化の5つ。
 食料は都市の人口を増やす。画像の都市では、市民の配置されているヘクスの緑丸のアイコン(よく見るとリンゴなのだ)であらわされている。合計4個あるのだが、都市で生産された食料はまずそこに住んでいる住民が食べるので、人口分減る。そして余剰分が+2として表示されているというわけだ。
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 成長度 0/15 という表示からわかるように、1ターンあたり余剰の食料が2発生しているから、7ターン後には 14/15 となり、8ターン目に 16/15 となるので、人口が増えるというわけだ。もちろん、実際には人口が2→3へ増えるために必要な食料の量が表示されるようになるので、16/15という表示を見ることはなく、8ターン目には 1/xx という状態になっていることだろう。
 人口が増えれば、都市の周辺(色が変わっている部分)に市民を配置し、都市の産出する資源に加えることができる。人口を増やす=都市の産出する資源が増えるなので、基本的に人口は多いほうが有利。しかし、人口が増えれば食料の消費も多くなるので、稀に食料の生産と消費が差し引き0になることがある。0になると「不況」というステータスが表示される。余剰の食料が0ということは、いつまで経っても都市が発展しないことは前述のことからわかると思う。これを不況と表現しているわけだ。
 負の値になるとどうなるか? これは「飢餓」状態となり、放置していると市民が死んでしまうので注意が必要だ。あえて放置したことはないので断言はできないが、食料の差し引きが0以上になるまで市民が減ると思う。市民が減ることによって、食料の産出が減ることもあり得るので、その場合は市民の減少に歯止めがかからないことになる。不況や飢餓にならないように注意したい。

 次は生産(ハンマー)だ。生産はその都市でユニットを生産したり、施設を建てたりすることに使われる資源だ。この都市では地形から1と、首都にはデフォルトで備わっている「宮殿」という施設から3の生産が得られているので、1ターンあたり4の生産を得ている。
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 都市が今着手しているユニットまたは施設については、画面左下に表示されている。ユニットまたは施設には必ず生産コストがあり、画像では「モニュメント(コスト40)」を建造中であることがわかる。1ターンあたり4の生産で、モニュメントのコストが40だから、10ターン後に建造が完了する。このあたりの計算は先ほどの市民が増える理屈と同じなのでご理解いただけるものと思う。
 なお、生産中のユニットや施設を変更することもできる。変更した場合でも、それまでに費やした生産は無駄にならず、後に再度選択すれば途中から生産が再開されるので安心してほしい。生産(ハンマー)をたくさん得るには、やはり市民を増やしてたくさんのヘクスで働いてもらうのが一番であろう。この意味からも、人口が増えることは良いことなのである。
 しかし時には、あえて人口増加の速度を鈍らせてでも(飢餓状態にしてはいけない)、ユニットまたは施設を大急ぎで作らねばならないこともある。そのときには、市民の管理メニューで「生産を重視」を選択するか、または手動で市民の配置を変更する必要があるだろう。

 次はゴールド、要するにお金である。
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 この都市は地形から2、施設「宮殿」から3の、合計5ゴールドを産出していることがわかる。ゴールドは領土の拡張(画面中央下にある「タイルの購入」から行う)、都市国家(今後、別途解説します)との関係改善、都市の施設の維持費の支払い、緊急生産(今後、別途解説します)、ユニットのアップグレード(今後、別途(ry)などなど、さまざまな使い道があるので、あって困ることはない。可能な限り稼ごう。とはいえ、稼ぐ=人口を増やして市民を働かせるが基本である。

 次は科学。科学はテクノロジー開発に影響する。
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 このゲームでは陶器や畜産から弓術、騎乗、数学、建築学から果ては核融合理論まで、さまざまなテクノロジーを研究することで文明を強化する必要がある。テクノロジーにもコストが設定されており、たとえば「陶器」はコスト35だったりする。1ターンあたり科学4が産出されるなら、陶器の研究は9ターンで終了することになるのはお分かりいただけるだろう。
 この都市では「宮殿」から3、人口から1の科学を産出している。この感じだと、人口2につき科学1と説明されているけど、端数切り上げか四捨五入のいずれかであろう。このことからも人口を増やs(ry

 最後は文化。この都市では施設から文化1を産出している。
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 もちろん施設というのは「宮殿」だ。なお、現在建設中の「モニュメント」は説明文に「文化+2」と書かれてることからもわかるように、建設が終われば、この都市が1ターンあたり文化3を産出するようになる。
 文化は領土の自然増加(残りターン数とかの解説はもういいよね?)と、社会制度の採用に影響を及ぼすのだが、社会制度については別途解説します。市民が配置できるのは文化によってその都市が影響を及ぼしている範囲なので人口の増加にあわせて、領土も増えている状態が望ましいと思われる。

 最後に、市民の配置を変更した場合の都市画面をご覧いただきたい。
 食料2、金1のヘクスから、食料1、生産1、金4のヘクスに市民を移したので、人口が増えるのがかなり遠のき、かわりにモニュメントが10ターン→8ターンへと短縮され、ゴールドも5→8へと増加しているのがお分かりいただけるだろうか。
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 このように状況に合わせて細かく都市の産出を調整する……と言いたい所だが、それぞれの資源がどのような役割を果たしているかを理解していれば、市民の配置はデフォルトで概ね問題ないような気がする。難易度があがったりするとそうも言っていられないかもしれないが。
 ただ、市民の配置を調整しないよりは、するほうが自身の戦略の幅を広げ、また予定していた通りにコトを運べるので、有利であることは間違いない。

 つたない解説ですが、今日はここまで。

Civ5 | 23:17:48 | Trackback(0) | Comments(2)
Civilization5 中国(武則天)レポート はじめに
 これまではゲームに勝つのに必死でレポートとか無理じゃないかと思っていたけど、最近はちょっと余裕が出てきたので挑戦してみます。実績解除のためにもどうせ全指導者やらないといけないし、マルチプレイで「指導者ランダムね」とか言われてオタオタしないようにもしないといけないからね。
 まだ予定ないけど。

 中国の固有能力は「兵法」で、大将軍の効果と出現率が上がる。
  ※大将軍は戦争していると出現する偉人。周囲の味方ユニットの戦力を向上させる
 固有ユニットは「連弩兵」で、弩兵の代わりに出現。戦力は少し低いが二回攻撃。
 固有施設は「製紙場」で、図書館の代わりに出現。図書館の能力に加えて金+2、維持費0。

 本来だとみんな大好き連弩兵で「遠隔攻撃に二回攻撃があわさって最強に見える」とか、ブロントさんみたいなことを言いたいところだけど、Civ4からの変更点として都市そのものにも防衛能力が備わったので、遠隔攻撃でワンサイドゲームして都市に乗り込んで乙みたいなことはできない。やはり都市攻略には攻城兵器が有効だし、都市の占領には近接攻撃ユニットが必要だ。
 なるべく固有ユニットは使いたいところであるが。

 基本方針としてはやはり戦争をせねばなるまい。戦争をして大将軍を出しまくる。
 何故かというと、偉人ユニットには固有の名前がついており、ドイツでプレイしててパットン将軍(第一次世界大戦、第二次世界大戦の両方を経験したアメリカ軍の英雄。映画『パットン大戦車団』でも有名)が降臨したりすると「ちょwww」って思ったりする。
 なぜ中国で大将軍を出すか。それは、大将軍に「曹操」がいるからである。もう中国で曹操が出たらもう勝ちでいいんじゃないか。是非とも大将軍曹操のまわりを夏侯㌧とか夏侯淵で固めて突撃したい。

 というわけで初期設定。
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 ランダムマップタイプでどんなマップになるかはわからなくした。
 難易度は将軍(易しい)レベル。もう一段階上の皇子(普通の難易度)は難しいですハイ。
 広さは「小さい」なので文明6、都市国家12だけど、都市国家は少し少な目が好みなので減らしました。

 中国についてと、その指導者武則天について書いてある。基本的にはほめてるんだけど、みすぼらしい愛人とかさらっと書いてあってビビる。愛人から皇后にのし上がって中国の歴史上唯一の女帝になったことは事実だけども。
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 でもたしかこのひと葬式は皇后としてやるように言い残したらしく、それを尊重して日本では則天皇后?みたいな名前で歴史の授業では出てくるらしいですね。

 初期配置。
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 川沿いで平野が多くて金山と象牙が見えますね。まあまあの立地でしょう。
 さて、曹操は出現するのか、そもそもゲームには勝てるのか? Civ5レポ、はじまるよー。

Civ5 | 22:37:13 | Trackback(0) | Comments(1)
ゆけ! 勇者 飛竜の谷 その2
 勝利の方程式から時間があいたけど。

飛竜の谷挑戦の記録
 ・飛竜の谷30階(踏破)を目指す
   武器:バスターソード+6
   防具:バスターメイル+6
   道具:生命の木の実
   防具:生命の木の葉
    Lv1 70/70 攻:36 防:36 → Lv60 1100/1101 攻:373 防:358 Exp:35045

 余裕。
 生命の木の実までは必要ないと判断し、道具を変更して再び踏破チャレンジ。

 ・飛竜の谷30階(踏破)を目指す
   武器:バスターソード+6
   防具:バスターメイル+6
   道具:生命の木の葉
   防具:守りの木の葉
    Lv1 70/70 攻:36 防:41 → Lv63 784/844 攻:399 防:389 Exp:39308

 少々ダメージがかさんで帰還したが、基本的には死なない感じ。聖なる泉の出現具合が原因だろうか。
 それはそうと、新装備ドラゴンソード、ドラゴンアーマーを入手。しかも補正がそろって+5という勇者好みの展開。これは飛竜の谷で少し稼ぐべきか。

 ・飛竜の谷30階(踏破)を目指す
   武器:ドラゴンソード+5
   防具:ドラゴンアーマー+5
   道具:生命の木の葉
   防具:豪腕の木の実
    Lv1 40/40 攻:50 防:45 → Lv67 595/595 攻:566 防:413 Exp:43888

 最大HPの上がり具合は減ったが、ドラゴンセットの能力「ドラゴンからのダメージ半減」に加え、圧倒的な攻撃力、防御力の上昇によりまったく危ない気配がしない。これはすごい。

 ・というわけで同装備
    Lv1 40/40 攻:50 防:45 → Lv63 566/566 攻:529 防:398 Exp:39100
    Lv1 40/40 攻:50 防:45 → Lv63 560/560 攻:524 防:400 Exp:37544
    Lv1 40/40 攻:50 防:45 → Lv61 487/549 攻:534 防:373 Exp:36778

 圧倒的ではないか、わが軍は。
 なお、この装備で「地獄にもっとも近い」と言われる死霊の渓谷もクリア。
 ノリノリで踏破チャレンジして一発クリアのため、印象に残らず、ログもメモ忘れたので省略。

冒険 | 10:55:41 | Trackback(0) | Comments(0)

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